Как и все культурные люди, я начну с ложки меда. Менеджмент предприятия реализован правдоподобно и вполне может заменить пару десятков часов чтения некоторой литературы, а другое место (где не надо платить за ошибки), в котором можно научится принимать решения на основе анализа статистики представить трудно. В общем рабочее место менеджера сделано хорошо. А на сколько реалистичен мир - который изменяет менеджер? Начну я пожалуй с того чем он отличается.
Первое что мне бросилось в глаза - это всюду функционирующая байка - "экономия на масштабе", в каждом слухе есть доля правды и давайте рассмотрим пример, в котором эта байка работает. К примеру, для изобретения IPhona нужно 100 ученых которые просидят в лаборатории месяц, зарплата 1 ученого=10р., итого нужно 1000р. для исследования, стоимость самого телефона включая все расходы = 100р., какой же будет себестоимость 1 iphona? Если у вас 10 клиентов = 100р+(1000/10)=200р, если 1000 клиентов = 100р+(1000/1000)=101р. т.е. чем больше людей "скидывается" на лабораторию - тем меньше платит каждый из них. Но далеко не все предприятия имеют лабораторию (далеко не все технологии не известны).
Давайте рассмотрим животноводство - смогут ли 1000 коров на 1 ферме за год родить больше телят, чем на 10 фермах по 100 коров? Конечно же нет - нету тут экономии на масштабе (точнее она в разы меньше чем в случае с телефонами и вряд ли снизит цену даже на 20%).
А теперь давайте рассмотрим добычу исчерпаемых ресурсов – например модной сегодня нефти. Компания снаряжает геолога оборудованием и отправляет на разведку, он приезжает в место №1 и находит нефть на глубине 1000 метров (цена 100$ за баррель), геолог знает, что нефть бывает и поближе, и отправляется в место №2 – и быстро находит нефть на глубине 100 метров (10$), но нефти тут мало на 1-2 недели добычи, в месте №3 он находит месторождение на глубине 500м.(50$), в месте № 4,5,6…50 он не нашел ничего. Какая будет себестоимость? И опять нам нужно знать спрос, к примеру нам нужно 1000 баррелей в месяц, пропустим длинную цепочку преобразований вышеописанных данных в необходимые и опять возьмем цифры с потолка = с каждого места можно добывать 500 баррелей в месяц в течении года. Итак добыча 1000 бар/мес обойдется нам в 30$/бар, добыча 500 всего 10$(только 1 год), добыча 1500 = ~40$/бар – тут мы видим абсолютно противоположный эффект. Т.е. при росте масштаба – растет и себестоимость (причем не линейно, увеличение длины медной трубы, увеличивает добычу меди и.т.д), цена растет даже просто с течением времени (истощаются дешевые месторождения).
Отсутствие специфики отраслей (т.е. присутствие только «экономии на масштабе»), создает прибыль, растущую в геометрической прогрессии, нераспределенная прибыль, создает инфляцию, так же растущую в геометрической прогрессии (думаю, этот дисбаланс создает около 40% от общей инфляции).
Второе отличие. Отсутствие транспортной инфраструктуры(хотя бы дорог, машин и заводов их производящих). Огромные средства уходят (одни только государства расходуют не менее 10% ВВП) на её создание и содержание (в подавляющем большинстве случаев, содержание оказывается дороже самой постройки). Отсутствие у компаний таких существенных расходов, так же создает нераспределенную прибыль=инфляцию.
Несколько идей возникших по мере написания. Реализовать вышеописанный эффект можно сделав ключевыми параметрами шахты - относительное расстояние от города до месторождения (расходы на доставку) и глубина залежи (стоимость постройки шахты). Например цена доставки 1$ за км., в кольце на расстоянии 75-125 км. от города, 1т. Железа за 100$(+100$ за доставку) и 1т. За 200$, таким образом, дорогое железо начнут добывать после истощения запасов на расстоянии до 200 км. Со временем, при необходимости в игру можно добавлять более глубокие залежи (не обязательно более дорогие). Периодически добавляя залежи дешевле/дороже текущих, можно создавать кризисы/подъемы экономики. Если привязать стоимость нефти к стоимости доставки товаров, со временем будет выгоднее производить товары ближе к месту их продажи, что усложнит жизнь монополиям.
Я всего неделю играю в виртономику и еще не совсем понял формулу спроса, но подозреваю, что у него нету потолка. Если очень, очень, очень, сократить математическую цепочку, то реальный спрос напрямую связан с безработицей и уровнем зарплат, т.е. количество денег потраченных в магазинах = количеству денег заработанных в этих же самых магазинах/заводах. Создание нового магазина/завода (предложение), через некоторое время создает новый спрос равный сумме зарплат. Такими циклами и развивается экономика, увеличение/уменьшение любого из этих параметров увеличивает/уменьшает другой в равном объеме. Отсюда я думаю, идет еще ~20% от общей инфляции.
Несколько слов по созданию в игре бирж. Товарная биржа. Одна из важнейших задач биржи – это создание баланса между спросом/предложением/ценой. Что бы скопировать реальный механизм функционирования биржи, придется обязательно реализовать вышеописанный механизм спроса/предложения (почему-то мне кажется - это невозможно).
Фондовая биржа. В игре нет задач, которые выполняет реальная фондовая биржа, но есть некоторые отрасли, которые в игре будут выглядеть правдоподобно и давать те же результаты что и в реальности.
Валютная биржа. Думаю это наиболее реалистичный вариант для игры, она наименее чувствительна к ликвидности (один из важнейших параметров 2-х вышеописанных бирж) и 1 большую валюту можно разбить на бесконечное число маленьких, вплоть до своей валюты у каждого игрока. Так же такая биржа на уровне государств, позволит игрокам печатать деньги без влияния на баланс (влияние со временем сгладится биржей).
Ну и по поводу состояния самой экономики. Экономика находится в стагнации, она физически не способна включить в себя больше людей, людям просто нечего делать. Экономическая модель на уровне 10 века (первая биржа появилась в 15 веке) не способна включить в себя людей больше, чем было в 10 веке. Про отношение к новым игрокам я думаю все знают, как видите по моей дате регистрации, 5 лет назад я успешно про эту игру забыл (минут 10 не мог понять, почему меня не регистрируют).
|